Guía esencial
El recurso esencial del proyecto, una herramienta imprescindible que integra todos los recursos de forma pautada y coherente al hilo de cada unidad.
En la guía encontrarás:
- Orientaciones metodológicas
- Mapa visual
- Tratamiento de inteligencias múltiples
- Programación de aula según exigencias LOMCE
- Solucionario de las actividades
Cuaderno de evaluación
Para superar con éxito las pruebas de evaluación establecidas por la LOMCE, se ofrecen diferentes herramientas:
- Recursos y secciones específicos enfocados a la preparación de las pruebas de nivel.
- Cuaderno de Evaluación con diversas propuestas: Evaluación inicial o de diagnóstico. Evaluación al final de cada unidad didáctica. Evaluaciones acumulativas. Evaluaciones trimestrales. Evaluación final. Rúbricas de evaluación para el profesor y el alumno.
- Pruebas de autoevaluación con las que el alumno podrá comprobar por sí mismo su avance, favoreciendo los procesos de metacognición y la responsabilidad en su propio aprendizaje.
- Generador de pruebas de evaluación digital.
Material para el aula
Propuesta de materiales basada en el juego como método eficaz para atender a los distintos estilos de aprendizaje de los alumnos.
- Guía de trabajo manipulativo. Con dinámicas de aplicación por unidad.
- Murales interactivos de ortografía visual. Un método eficaz para reforzar la escritura de palabras con dificultad ortográfica mediante la colocación de tarjetas con ideogramas en murales de gran tamaño. Las palabras están vinculadas a las unidades del libro. Responden a una cuidada programación para cada curso de Primaria.
- Juegos de aprendizaje. Para practicar la expresión oral, fomentar la interactividad comunicativa y la creatividad con dinámicas individuales o de equipo. Las propuestas evolucionan de sencillas historias en los primeros cursos a practicar modalidades textuales en los últimos.
Programas de Innovación
- Guía de Aprendizaje cooperativo, un programa pautado de aprendizaje cooperativo que propone actividades de clima de aula y cohesión de equipos.
- Guía de Aprender a pensar. El aprendizaje para la vida requiere que los alumnos adquieran estrategias de pensamiento que les enseñen a pensar mejor, a solucionar problemas y a reflexionar sobre su propio proceso de aprendizaje. Para ello se propone un programa para sistematizar el desarrollo de estrategias de pensamiento, que contribuirán a que los alumnos sean pensadores más independientes, más autónomos y más productivos.
Cuaderno de Proyectos Interdisciplinares
Al final de cada trimestre se incluye una propuesta de proyecto interdisciplinar con el objetivo de trabajar los contenidos de las áreas troncales, a partir de actividades que fomentan la motivación, la comprensión y el pensamiento creativo de los alumnos. En cada área se incluye un cierre trimestral asociado a alguna de las fases del proyecto (motivación y contextualización, análisis de conocimientos previos, planificación, búsqueda de información, desarrollo, exposición y comunicación, y evaluación). El trabajo integrado de estas propuestas se desarrolla en profundidad a partir de las sugerencias de la Guía esencial.
Descarga el Cuaderno de Proyectos Interdisciplinares desde aquí.
Programa de Competencia lectora
Favorece la adquisición progresiva de las destrezas en competencia lectora, así como el seguimiento y evaluación individualizados
Saviadigital permite:
- Acceder a todos los contenidos editoriales de Savia, con numerosos recursos interactivos.
- Apoyar las clases con aplicaciones vinculadas directamente a los contenidos del libro del alumno.
- Incorporar contenidos propios.
- Gestionar los trabajos y el seguimiento de los alumnos.
- Asignar tareas individualizadas para cada alumno. En definitiva, una herramienta intuitiva y flexible que aporta soluciones a tu aula.